Facebook und Virtual Reality

Facebook und Virtual Reality

Seit Beginn des Computerzeitalters träumen die Gamer davon, richtig tief in fremde Welten einzutauchen und die Realität hinter sich zu lassen. In den Anfangsjahren der Heimcomputer versuchten wir mit groben Polygonen eine Art 3D-Welt zu kreieren und empfanden die Grafik eines 4D-Sport-Driving oder eines X-Wing als total realistisch. Als Spielefirmen wie id-Software dann mit den ersten 3D-Shootern wie Wolfenstein oder Doom um die Ecke kamen, waren wir als Spieler total überwältigt und die Medienwächter rotierten, weil man sich plötzlich mit „realistischer Gewaltendarstellung“ konfrontiert sah.

Bei Spielen wie Quake oder Unreal bewegten wir uns dann zu Zeiten der ersten 3D-Beschleunigerkarten durch aufwendig texturierte Welten und wurden Zeuge, wie Crytek es schaffte, eine relativ realistisch wirkende Pflanzen- und Tierwelt in FarCry zu realisieren. Seitdem hat sich im 3D-Bereich noch einiges getan. Wir arbeiten in Spielen mit Motion-Capturing, was die Bewegungen unserer virtuellen Gegner realistischer macht und während Hollywood noch immer mit dem Uncanny Valley kämpfen muss, haben wir als Gamer uns daran gewöhnt, dass der Mensch im Spiel nicht wie ein echter Mensch aussieht.

2013 kam dann die Firma Oculus und versuchte uns eine wirklich gut aussehende und relativ bezahlbare 3D-Brille anzudrehen. „Relativ“ bedeutet in dem Kontext, dass man für die Brille selbst 700 Euro zahlen muss und dann noch einen entsprechenden PC für weitere 2000 Euro kaufen sollte, um ein möglichst geiles 3D-Erlebnis zu haben. Diese Zeit hielt auch eine Weile an. Die Auflösung der Brillenmonitore wurde dabei permanent verbessert und Konkurrenz wie HTC belebte das Geschäft und drückte den Preis.

Google erschuf mit der Cardboard-Technologie das erste massentaugliche VR-Erlebnis. Eine simple Pappschachtel wurde mit Linsen ausgestattet, in der Pappschachtel wurde das Smartphone vor die Linsen gelegt und tatsächlich erhielt man für 10 Euro eine vollwertige 3D-Brille. Das Tracking der Kopfbewegungen wurde vom Smartphone übernommen. Google Daydream ist im Grunde genommen auch nur „Cardboard“, allerdingt kriegt man hier ein hochwertiges Gestell, um das Handy zu fixieren. Bei günstigeren Smartphones muss man mit Pixelbrei und verzögertem Motion-Tracking arbeiten. Die Bewegungssensoren handelsüblicher Smartphones arbeiten nur mit 120 Hz, während der Bewegungssensor der Oculus Rift mit 1000 Hz arbeitet. Smartphones mit einer zufriedenstellenden Auflösung sind noch immer sehr, sehr teuer. Sonys VR-Brille für die Playstation setzt aktuell auch den Besitz einer Playstation 4 voraus.

Microsoft verfolgt einen anderen Ansatz. Die Hololens bietet keine virtuelle Realität, sondern die transparenten Monitore in der Brille projezieren virtuelle Gegenstände in die Umgebung. Falls du schon einmal Pokémon Go gespielt hast, verstehst du vielleicht, wie das gemeint ist. Die Hololens funktioniert ohne externen PC. Allerdings kostet die Consumer-Edition aktuell (Oktober 2017) 5.000 Euro.

Gestern hat Facebook im Rahmen der OC4-Keynote (hier das Video) die Oculus Go vorgestellt. Dieses Gerät ist eine Virtual-Reality-Brille und soll nur 199 Dollar kosten, ein Europa-Preis ist aktuell noch nicht bekannt. Der Vorteil der Oculus Go ist, dass man weder PC noch Smartphone braucht. Wie die Hololens auch, kann die Oculus Go alleine betrieben werden. Facebook-CEO Mark Zuckerberg sagte bei seiner Präsentation, dass die Oculus Go in erster Linie dafür entworfen wurde, sich mit weit entfernten Freunden zu treffen. Er brachte auch das Beispiel, dass man seinen kompletten Arbeitsplatz virtualisieren kann. Menschen in Büros müssten sich nicht mehr 2 Monitore kaufen, man kann in einem virtuellen Büro so viele Monitore nutzen, wie man sich wünscht.

Der absolute Kampfpreis von 199 Dollar ist natürlich genial. Die VR-Ausrüstung kostet nicht mehr als ein durchschnittliches Smartphone und bietet sofort einen direkten Zugang zur Virtual-Reality. Die neuartigen Brillengläser in der Go sorgen dafür, dass man trotz einer eher geringen Auflösung wohl keine Pixelgitter oder Kanten erkennen soll. Allerdings darf man eins nicht vergessen: Die Oculus Go ist nicht so leistungsstark wie HTC Vive oder eben auch die Oculus Rift. Denn aktuell erkennt die Go zwar sämtliche Kopfbewegungen, aber es ist nicht so wie bei der Rift/Vive, dass man in der virtuellen Welt umherlaufen kann.

In erster Linie dient die Oculus Go also dazu, soziale Netzwerke aufzubohren oder virtuell Konzerte besuchen zu können. 

Mit der kommenden Version der Oculus Rift, dem Projekt „Santa Cruz“, soll die Brille selbst die Position im Raum bestimmen können und eine sehr hochauflösende detaillierte Welt abbilden können. Auch kabellos mit neuartigen Controllern soll die „Santa Cruz“-Brille das Top-Modell Oculus Rift ersetzen können. Wenn man überlegt, welche Spiele mit VR in dem Preissegment spielbar sind (GTA5 als Beispiel), muss Facebook hier aber wirklich einen rasend schnellen Prozessor verbauen. Hier wurde gestern Abend allerdings leider nur herum orakelt, weder ein Preis wurde genannt, noch ein genaues Erscheinungsdatum.

Ich selbst finde dieses ganze Thema unfassbar spannend. VR war für mich nie ein Thema, der Mist ist einfach viel zu teuer. Allerdings würde ich bei 200 Euro für ein komplett funktionierendes VR-Erlebnis schon irgendwie schwach werden.


Getagged unter: games,
Leider hat hier noch keiner seinen Senf zum Thema abgegeben. Sei du doch der erste. Oder die erste. Oder das letzte.
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